登場人物への自己投影は、物語への没入感と理解を深める鍵となります。Fliprでは、お子様自身がピクサー・スタイルの3Dアバターを作成できるようにすることで、この体験をさらに進化させました。
視覚的なアイデンティティは、脳の「自己参照効果」を活性化させ、物語を自分事として捉えさせるため、お子様のエンゲージメントを高めます。お子様がFliprで3Dアバターとしての自分を見ることで、受動的な聞き手から物語の主役(ヒーロー)へと変容し、モチベーション、学習、そして自己効力感が強化されます。
心理学の研究によれば、子供は自分に似たキャラクターに強く自己投影する傾向があります。この自己投影は以下の点において極めて重要です:
お子様は物語の中で自分の名前を聞くと特に強く反応します。これは脳の選択的注意を活性化させ、お子様を受動的なリスニングから能動的な参加へと切り替えさせるのです。
Fliprの3Dアバターは、視覚的な自己投影の原理を活用し、深く没入できる読書体験を作り出すために考え抜かれた教育的機能です。お子様を自分自身の物語のヒーローにすることで、Fliprは発見、達成、そして無限の喜びの世界への扉を開きます。パーソナライゼーションの力の科学的根拠については、こちらの記事「なぜ子供は自分についての本を読むのが好きなのか」も併せてご覧ください。
パーソナライズされた3Dアバターを作成することで、「自己参照効果」を通じて、お子様の物語へのエンゲージメントと自己投影が大幅に向上するためです。
はい!Fliprでは友人、家族、ペットのアバターを作成し、物語に参加させることが可能です。
強力な視覚的アイデンティティと物語に対する「自分のもの」という感覚が、読書へのモチベーションを高めます。お子様がヒーローになれば、読書は刺激的な冒険へと変わります。
3DアバターはFliprの教育的デザインの中核であり、自己投影と「自己参照効果」に関する心理学的原則を活用しています。
いいえ、お子様でも直感的に楽しめるユーザーフレンドリーなインターフェースで設計されています。[家族のアバターを作成する方法についてのガイド](/blog/opret-familie-avatarer)をご覧ください。
Reference: Bandura, A. (1977). Social learning theory. | Rogers, T. B., et al. (1977). Self-reference and the encoding of personal information.